2019. 6. 30. 13:45

원문 : https://puyo-camp.jp/posts/69939

 

일본의 뿌요뿌요 프로게이머 메세츠(めいせつ)가 작성한, 현재 피버 메타 및 캐릭터 별 밸런스에 관한 글. 밸런스 조정 방안에 대한 이야기가 메인이긴 하지만 캐릭터 별 특징도 충분히 설명하고 있어, 피버에 입문하고 싶은 사람이 읽어 보면 좋은 글이라 생각합니다.

 

오역 지적 환영

 

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뿌요뿌요 e스포츠의 '뿌요뿌요 피버' 룰에 대하여

 

조정 요망 등의 설문조사입니다. 부디 협력을 부탁드립니다! 피버 플레이어 여러분의 의견을 채용하여 e스포츠 담당 분과 상담하기 위한 게시글입니다.

 

먼저, 제가 역대 시리즈의 뿌요뿌요 피버 시리즈의 모든 캐릭터를 플레이 해 본 뒤, 뿌요뿌요 e스포츠의 피버에 느낀 점을 언급해 나갈 것이므로 여기는 이런 거 아냐? 라고 생각한 것이나 언급되지 않았지만 나는 이런 느낌이었다! 같은 것이 있다면 이 글의 댓글 란, 제 트위터로 멘션 등을 해 주시면 도움이 됩니다. 잘 부탁드립니다!

그럼…

 

 

우선, 대략적인 첫인상을 말하자면 뿌요뿌요 e스포츠의 피버 룰은

 

게임으로서의 전략성은 있지만 경기로서 보기에는 뿌요뿌요 2에 뒤쳐져 있다

 

라고 할 수 있겠네요. 뿌요뿌요 2와는 다른 이론이 있어서 이건 이것대로 재미있다! ...고 할 수 있겠지만 단점도 있고 → 다음에 피버 룰 개요에 대한 글을 쓸 예정입니다.

 

현재 게임 밸런스에 대해 전반적으로 느낀 것은 역시 소연쇄(여기서는 1~5연쇄 정도)의 배율 차이가 별로 기능을 하지 못한다는 것입니다. 그로 인해 연쇄가 서투른 초심자용이라 할 만한 '꾸준히 잽 공격 타입' 배율의 소연쇄 강도가 그다지 기능을 하지 못하고 통상 연쇄에 큰 핸디캡을 입은 반면, 상급자 전용이라고 불리는 '아무튼 대연쇄 타입' 배율의 캐릭터는 디메리트가 거의 없어 초심자부터 사용하는 사람이 만연하고 있는 것입니다. 캐릭터 간의 차이가 있는 게임은 재미있지만, 장점만 있는 캐릭터와 거의 단점밖에 없는 캐릭터가 존재하는 환경은 별로 바람직하지 않다고 생각합니다.

 

해결책의 예로는 뿌요뿌요 피버 ~ 뿌요뿌요 7 시기처럼 연쇄 배율을 전반적으로 높게 (현재는 배율의 최대값이 699이지만 999에 가깝게) 조정, 그로 인해 소연쇄에서 캐릭터 간 배율의 차이 및 특징이 두드러지게 하는 것입니다. 이에 따른 환경 변화로 예상되는 것은

- 꾸준히 잽 공격 타입, 자력으로 연쇄 타입 등 통상 모드의 소연쇄가 강한 캐릭터와, 아무튼 대연쇄 타입 등 통상 모드의 소연쇄가 약한 캐릭터의 차별화

- 최약캐 바로 윗 티어인 피버 타입(확실한 피버, 피버로 역전 등)의 간접적인 구제

- 사이클 당 뿌요 수가 적은 캐릭터 대폭 약화 (이 폭이 너무 크면 특히 아르르 같은 캐릭터는 제 구실을 못 하게 됨)

 

다음으로 캐릭터 별 조정 방안 등(개인적인 감상도 섞여 있으니 양해 바립니다)

캐릭터 차이로 인한 밸런스 붕괴도 크게 느껴집니다.

() 안의 숫자는 16수 사이클의 뿌요 수

사용 난이도… 색패를 다루기 쉬운 정도나 유연성. 낮을수록 다루기 쉽다.

강약 지표… 현 환경에서의 강함(즉 대연쇄 성향의 정도). 높을수록 강캐.

캐릭터 선택 화면의 왼쪽 위부터 오른쪽으로 갑니다.

 

 

아르르… 자력으로 연쇄 타입 (32)

사용 난이도 1

강약 지표 8~9

딱히 변경하지 않아도 좋을 것 같고, 2개짜리 색패 뿐인 색패 패턴에 3개짜리나 4개짜리를 추가하는 것도 괜찮을 듯.

2개짜리만 있는 색패는 꽤 특징적으로, 쌓기가 쉽지만 난전의 방어력이 약한 것이 현저하게 나타나기 때문에 소연쇄는 적당히 강하고 대연쇄는 살짝 약한 '자력으로 연쇄 타입'의 연쇄 배율을 갖는 게 바람직하다.

피버 모드에서는 늘리기가 효과적인 캐릭터이므로, 자력 연쇄 타입 특유의 약점과 비슷한 느낌으로 억제한다면 소연쇄 부분이 바람직할 것이다.

대형 색패를 사용할 수 없는 초급자의 오아시스 같은 존재이지만, 동시에 망설임 없이 쌓을 수 있는 타입의 상급자가 사용하면 굉장히 위험한 존재이기도 하다.

 

아미티… 밸런스 중시 타입 (38)

사용 난이도 3

강약 지표 5~6

이 쪽도 변경 없이 가도 괜찮을 것 같다. 위치 상으로는 약간 강캐 쪽이 아닐까?

조금 유연성은 적지만 밸런스가 잘 잡힌 색패, 피버의 대연쇄가 조금 강하면서도 전반적으론 밸런스 잡힌 연쇄 배율. 그야말로 밸런스 중시 타입이라는 이름에 걸맞다.

전체 캐릭터 중에서 보면 피버 배율은 꽤 강한 위치에 있다.

개성이 나오는 피버 룰에서 전체 캐릭터의 기준, 지표가 되는 캐릭터라고 생각한다.

 

링고… 피버로 역전 타입 (42)

사용 난이도 9~10

강약 지표 3~5

연속해서 나오는 대형 색패의 취급이 매우 어렵기 때문에, 초심자에게 친절한 편인 피버 타입 캐릭터임에도 상급자용 캐릭터이다. 사이클 당 뿌요량이 적은 편인 주인공 계열 캐릭터 중에서 유일하게 뿌요량이 많으며 아마 사용 난이도는 최고 클래스, 그러나 포텐셜 있는 캐릭터이기도 하다.

피버 모드가 상당히 강하지만 통상 모드는 얌전한 편으로, 상쇄를 할 수 있도록 색패가 크게 설정되어 있는 것은 비교적 의미가 있기 때문에 이 쪽도 그다지 조정할 필요는 없다고 생각된다. 굳이 건드린다면 통상 모드 배율의 어딘가를 강화하는 게 좋지 않을까.

 

헤드… 피버로 역전 타입 (40)

사용 난이도 5~6

강약 지표 2~4

2색 4개짜리 색패가 존재하지 않는 색패 패턴이 특징으로, 익숙해지면 혼란 없이 사용할 수 있기 때문에 나는 비교적 좋아하는 색패이다.

링고보다도 피버가 강하고 통상 화력은 최약체로 되어 있어, 통상 모드에서의 주먹싸움에서는 당최 이길 수가 없는 불쌍한 캐릭터. 통상 화력 강화가 필요하다.

이 통상 모드 배율의 하한이 너무 낮기 때문에 링고와 비슷한 수준으로 맞춰야 한다고 느꼈다. 피버 모드가 있다고는 해도 통상 화력이 상당히 효력을 발휘하는 게임이므로...

 

술타나… 확실한 피버 타입 (44)

사용 난이도 8

강약 지표 2

페리의 색패를 계승.

통상 화력 최약에(스케토우나 헤드보다도 약해진 것 같다) 피버는 강화되어 링고보다 강한(역주 : 배율표 찾아 보니깐 피버도 8연쇄부터는 링고가 더 강합니다…), 매우 날카로운 성능의 피버 타입.

2개짜리 색패 사이마다 대형 색패가 오는 것과 덩어리 뿌요의 간격이 밸런스가 좋기 때문에, 44개의 양에 비해서는 적당히 융통성 있는 색패이다.

대연쇄 싸움에서 이겼다면 뭔가 의심해 봐야 할 정도로 통상 화력이 처참하므로 피버 타입 평균 수준까지 향상되었으면 좋겠다.

페리 때는 피버 모드의 소연쇄가 강하다는 특징이 있었기 때문에 그 쪽으로 강화하여 차별화하는 것도 괜찮을지도 모른다. (그래도 아무튼 대연쇄 타입의 라피나에게 피버 대연쇄 화력이 밀리지 않았으면 좋겠다는 게 본심이지만)

 

셰죠… 자력으로 대연쇄 타입 (41)

사용 난이도 7~9

강약 지표 8

겉보기에는 뿌요량이 많아 보이지 않지만 사실은 사이클 당 41개로 많은 편이고, 사이사이에 2개짜리 색패가 들어가 있다고는 하지만 후반에 대형 색패가 치우쳐 있어 생각보다 다루기 어렵다.

2색 4개 색패의 융통성이 너무 떨어져서 난전 상황에서 뽑으면 곤란해지고, 피버도 대연쇄 타입 중에서는 최약 클래스이므로 선빵 필승.

필드 꼭대기에서의 질식사에 주의.

통상 모드 배율은 전 캐릭터 중 최강이므로 빠르게 대연쇄를 선발화 할 수 있다면 상대를 압도할 수 있는 데다 그 후에도 추격타를 만드는 것으로 우위를 유지할 수 있다.

통상 모드 최강이라고는 하지만 색패에서 약간 핸디캡이 있고 피버의 약함도 신경이 쓰이므로, 피버 배율을 조금 상향하는 것도 좋아 보인다.

루루-라피나-사탄 라인을 상대로는 색패의 유연함과 피버 배율에서 밀리기 때문에 매우 고전할 것 같다…

 

시그… 피버로 역전 타입 (40)

사용 난이도 2~4

강약 지표 5

딱히 변경이 필요해 보이진 않는다.

피버 시리즈 주인공(아미티, 라피나, 시그) 중에서는 피버가 강하기 때문에 초심자에게 상냥한 위치에서 친숙해지기 쉬운 포지션.

하지만 후반에 약간 대형 색패가 치우쳐 있기 때문에 상쇄만 하는 일 없이 견실하게 연쇄를 쌓아 나가려면 연구가 필요하다.

배율이 피버 타입 대부분의 상위호환이다. 주인공 보정인가? 또한 링고도

 

마구로… 꾸준히 잽 공격 타입 (40)

사용 난이도 2~4

강약 지표 2

현 환경에서 불우하다고 평가받는 잽 타입

연쇄 쌓기가 서투른 초심자에게 필요한 존재(였던 것)

통상 모드 대연쇄 화력의 성장이 떨어진다는 핸디캡이 있으면서도 피버 화력이 평균보다 조금 아래인 것은 불쌍하다는 느낌이 든다. 피버 배율이 아미티 정도는 되어야 제대로 된 보상이 된다고 생각하므로 강화가 요구된다.

2색 4개 색패가 사이클 당 2번 나오고 덩어리 뿌요가 늦게 나오는 것은 3S(셰죠, 시그, 마구로)의 공통적인 특징이며, 이것이 사용 난이도의 개인차를 유발하는 것 같다... 나는 비교적 서투른 편.

 

시엘… 자력으로 대연쇄 타입 (42)

사용 난이도 8~9

강약 지표 9

크루크의 성능을 계승. 잘 다룰 수 있으면 멋있는 계열의 캐릭터.

사이클 중간에 덩어리 뿌요가 몰려 있기 때문에 뿌요량이 많은 캐릭터 중에서는 다루기 어렵고 유연성이 떨어진다.

자력으로 대연쇄 타입 중에서도 아무튼 대연쇄 타입 쪽에 가까운 포지션. (피버 배율은 아무튼 타입이 압도적으로 우위지만)

색패가 얼마나 익숙한가에 따라 셰죠보다 시엘이 다루기 쉽다고 느끼는 사람이 있을지도 모른다.

통상/피버 배율 모두 크루크 때부터 약간 하향되고 있는 것 같지만 이 정도면 괜찮아 보입니다.

 

호라이… 자력으로 연쇄 타입 (40)

사용 난이도 2~4

강약 지표 7~9

리델의 성능을 계승.

통상/피버 배율이 약간 상향되었지만, 어느샌가 사탄이라는 이름의 대연쇄 상위호환이 등장해 존재감이 희미해진 캐릭터.

여전히 피버 배율이 약점이므로 통상 모드는 대/소연쇄를 불문하고 사탄보다 강해져야 할 것이며 추가로 소연쇄를 강화해서 차별화하면 좋겠다고 생각했습니다.

밸런스가 좋고 사이클 당 40개로 늘리기도 중반전도 해낼 수 있는, 자력 연쇄 타입 특유의 갓(God) 색패는 건재. (드라코라는 이름의 예외는 제외)

 

루루… 아무튼 대연쇄 타입 (40)

사용 난이도 1~2

강약 지표 10

통상 모드 배율 하향 필수 캐릭터.

3개짜리 색패가 존재하지 않고, 3수마다 2색 4개와 덩어리가 번갈아 나오는 색패 패턴은 아르르 유저도 금방 익숙해질 수 있을 겁니다.

상황이 좋다면 불필요한 지우기 없이 14연쇄를 쌓는다거나 한다(매우 위험)

2개짜리 색패가 많음으로 인한 유연성, 사이클 당 40개로 중반전에도 견딜 수 있는 뿌요량… 갓 오브 갓 색패인 것은 말할 것도 없습니다. 굳이 약점을 꼽자면 필드 위쪽이 묻혀 버린 상황에서 4개짜리 색패를 뽑으면 승룡이 불가능하기 때문에 그대로 질식사한다는 것 정도.

피버 배율은 소극적(이긴 해도 피버 대결에서 그럭저럭 견딜 수 있는 위력)이므로 현상유지, 통상 모드의 대연쇄 배율은 자력 연쇄 타입 상위 정도까지 수정하면 밸런스가 잡힐 것 같네요. 그 정도로 색패의 이점이 지나치게 큽니다.

 

라피나… 아무튼 대연쇄 타입 (39)

사용 난이도 2~3

강약 지표 9~10

아무튼 대연쇄 타입 중 피버 모드 배율 톱.

피버 시리즈의 주인공이라서 역시 피버 배율 면에서 우대받고 있습니다. 이는 동일한 타입의 루루와 차별화 되는 점이라고 생각합니다만 너무 뛰어나고 강합니다.

대형 색패는 사이클 당 5회로 루루보다 1회 많고 사이클 당 뿌요량은 39개로 1개 적지만, 유연성은 호라이에 육박하는 갓 색패입니다. (특히 3개짜리 색패의 간격이 절묘해서 늘리기를 할 때 실감합니다)

약점이라면 색을 바꿀 수 있는 덩어리 뿌요가 1번밖에 안 오고 뿌요량이 적은 캐릭터이기 때문에 색 뽑기에 약하며 약간 중반전에서 밀리는 부분이 있다는 정도. (뿌요량이 적은 캐릭터라면 누구나 해당되는 내용으로 라피나만의 문제는 아님)

선발화를 해도 피버라는 보험이 있다는 안심감은 다른 캐릭터를 쓰는 사람들의 부러움을 유발합니다. 양 모드의 배율 밸런스만으로 생각하면 실질적인 최강 캐릭터.

그러므로 이 쪽도 통상 배율을 루루보다 약해지지 않는 선에서, 또는 피버 배율을 아미티/카방클보다 약해지지 않는 선에서 하향하는 것이 좋겠지요.

아무튼 대연쇄 타입인 이상 피버의 소연쇄는 지금도 그다지 강하지 않으니, 배율에 부스트가 걸리는 연쇄 수를 10~11 부근으로 조정해도 밸런스가 맞지 않을까?

 

스케토우다라… 피버로 역전 타입 (40)

사용 난이도 5~6

강약 지표 2~4

헤드와 완전히 똑같은 색패, 다만 피버 경력은 스케토우 쪽이 쪽이 압도적으로 선배.

성능도 거의 동일한데 스케토우는 살짝 피버 쪽으로, 헤드는 양 쪽의 균형이 맞는 편이다.

 

아리… 자력으로 연쇄 타입 (37)

사용 난이도 2

강약 지표 5~6

현상 유지로 괜찮을 듯.

아르르의 성능에 3개짜리, 2색 4개짜리, 덩어리를 하나씩 추가한 느낌. 이래도 굉장히 쌓기 쉽다.

잘 다룰 수 있는 사람이 쓰면 뿌요량으로 아르르보다 아리가 강할 수 있는데, 아르르보다도 소모할 수 있는 뿌요량이 많기 때문에 중반 4~5연쇄가 잘 먹힌다.

개인적으로 피버 초심자라면 아르르에서 그치지 말고 아리도 해 보았으면 좋겠습니다.

 

라그나스… 꾸준히 잽 공격 타입 (41)

사용 난이도 5~6

강약 지표 1

셰죠와 동일한 색패(초심자가 다룰 수 있는 건가?)

마구로의 통상 모드 소연쇄를 억제하고 대연쇄를 조금 강하게 한 느낌. 이거 통상 화력 너프된 밸런스 타입이잖아

잽 타입이라는 아이덴티티도 조금 빼앗겨 버린, 불쌍한 캐릭터입니다.

피버 룰 특유의 개성을 빼앗긴 데 더해 성장과 강점을 몰수당한 것 같습니다. 모처럼 제대로 플레이어블화 한 캐릭터가 이 모양이면 팬들이 울 것 같네요.

마구로보다 피버 배율을 약하게 만든 잽 타입이 태어날 거라고는 생각도 하지 못했습니다.

통상 모드의 소연쇄를 강화해서 잽 타입답게 만들어도 아무도 불평할 것 같지 않은데… 그쵸? 피버 배율도 마구로와 엇비슷하게 해도 전혀 문제 없고, 그렇게 해도 1티어(?)까지 올라가는 건 어려울 것 같다.

어느 쪽이든 전반적인 상향 필수.

 

리스쿠마 선배… 확실한 피버 타입 (38)

사용 난이도 2~3

강약 지표 5~6

편향이 있다고는 해도 대형 색패는 3개짜리 2개, 2색 4개짜리 1개, 덩어리 1개로 심플한 데 더해, 2수째에 3개짜리가 오기 때문에 미리 첫 수 패턴을 정해 놓기 쉽다→쌓기 쉽다는 느낌이 든다.

피버 역전 타입에 비해 피버를 마일드하게 하고 통상 화력을 강화했기 때문에, 경우에 따라서는 통상 연쇄로 밸런스 타입이나 아르르/아리 급의 자력 연쇄 타입과 겨룰 수도 있다.

살짝 강캐라는 느낌이므로 딱히 조정이 필요해 보이지는 않는다.

 

드라코켄타우로스… 자력으로 연쇄 타입 (40)

사용 난이도 5~10 (초 개인차)

강약 지표 4~8 (안정감이 없음)

대형 색패가 마지막 6개에 몰아서 나오는 색패 패턴의 임팩트가 굉장하다. 반대로 첫 10수는 2개짜리만 나오므로 카방클 등을 상대할 때는 무척 고통스러울 것 같다.

대형 색패 구간도 덩어리는 하나밖에 없어 전후의 2연속 3개짜리 색패가 잘 나오지 않으면 색 뽑기도 버겁고 처리가 매우 어렵다. 자력으로 연쇄 타입 중 유일하게 안정감을 도외시하고 있는 캐릭터라는 생각이 든다.

…그래서 어려우니까 배율에서 우대받고 있는가 하면 그렇지도 않아서, 통상/피버 배율 모두 호라이보다 약간 약한데다 사탄이라는 이름의 최종보스가 완전한 상위호환으로 군림하고 있다. 색패의 핸디캡을 보면 분명 강하게 해야 할 것은 호라이나 사탄이 아닌 드라코 아닐까?

사탄의 통상 배율이 원래 드라코 것이었다는 설도 있다. (이 경우 자력으로 대연쇄 타입 같은 성능이 되어 버리지만)

피버에 돌입하는 것만으로도 괴로운데 그 후 통상 모드로 돌아왔을 때 NEXT가 2개짜리 구간일 때의 절망감이란...

 

윗치… 피버로 역전 타입 (39)

사용 난이도 6~8

강약 지표 5

첫 수에 방향이 다른 3개짜리 색패가 연속해서 등장하는 색패 패턴이 꽤 특징적으로, 이 때문에 뿌요량이 많을 거라 생각했는데 실제로는 39개로 적은 편이다.

덩어리 뿌요가 오는 타이밍이 12수 째로 매우 늦기 때문에 이를 처리나 발화에 쓰는 일이 많아서 3개짜리를 자유자재로 조종하는 것은 필수이지만, 2개짜리가 많이 끼어 있기 때문에 쌓기 어려운 정도까진 아닐 것...이다.

뿌요량 적은 피버 타입을 사용하고 싶은 사람은 리스쿠마와 함께 추천. 3개짜리 색패가 제법 있는데도 계단쌓기가 쉬운 게 신기하다.

연쇄 배율도 리스쿠마와 비슷하게 마일드한 피버 타입. 비교해 보면

리스쿠마 : 통상 모드 대연쇄와 피버 모드 소연쇄가 강함

윗치 : 통상 모드 소연쇄와 피버 모드 대연쇄가 강함

색패 측면에서는 리스쿠마, 배율 측면에서는 윗치가 초심자에게 좋아 보인다.

그리고 그닥 신경 쓸 필요 없긴 하지만 통상 모드 배율 16연쇄 이후는 어쩐 거야...

 

하피… 피버로 역전 타입 (43)

사용 난이도 6~8

강약 지표 5

대략 유우쨩 & 레이군의 성능을 계승.

뿌요량 많은 피버 타입 캐릭터가 제법 있기 때문에 격전지네요! 링고, 술타나, 하피가 있습니다만 이 중 하피의 장점을 든다면 색패를 다루기 쉽다는 것이겠네요.

링고보다 하피 쪽이 쌓기 쉽다고 느끼는 사람이 더 많지 않을까요. 뿌요량이 1개 많은데 밸런스가 좋고 상쇄도 쉽고 피버 대결에서도 제법 강합니다.

그리고 뿌요량이 많은 캐릭터는 통상 모드에서 싹쓸이를 챙기기가 쉽습니다.

링고와 하피는 싹쓸이로 피버 모드에 돌입하는 게 매우 강합니다.

 

세리리… 피버로 역전 타입 (42)

사용 난이도 4~5

강약 지표 1

물고기 왕자의 색패를 계승. 개인적으로는 싹쓸이를 챙기기 쉬운 색패라고 생각한다.

그러나 배율은 계승한 것 같지 않아서, 통상 모드에서의 소연쇄(특히 5연쇄째)가 유난히 강하고 피버 모드에서의 성장이 미묘한 느낌이 든다.

이것은 혹시 꾸준히 잽 공격 타입을 잘못 쓴 것은 아닐까… 어느 쪽이든 마구로의 하위호환으로 배율에서 불리하다는 것에는 변함이 없다.

이쪽도 피버 대폭 강화가 필요하다. 최우선 구제 대상.

 

카방클… 아무튼 대연쇄 타입 (48)

사용 난이도 2~8 (성실하게 연쇄를 쌓는 것은 어렵다)

강약 지표 8~10

우선 이 쪽도 타입 표기를 사기쳤다. 뚜껑을 열어 보면 연쇄 배율은 통상/피버 모두 아미티와 동일하기 때문에, 뿌요뿌요 피버에 처음 등장했을 때의 ‘밸런스 중시 타입?’ 이 적합하다고 생각한다.

전체 캐릭터 중 뿌요량 1위라는 특징을 살린 속공 후 피버 대기 스타일이 자주 사용되는 캐릭터. 통상 모드에서 싹쓸이를 하면 4연쇄짜리 씨앗에 추가로 뿌요량의 어드밴티지를 취할 수 있다. 이 무슨…

성실하게 연쇄를 쌓는다면 2-2 계단이 가장 쌓기 쉽다고 느꼈다. 이것이 습관이 되어 어지간한 뿌요량 많은 캐릭터들 보다도 빨리 토대를 쌓게 되어버린다...

장기전이 되는 원인인 경우도 많다.

뿌요량에서 오는 이점이 매우 크기 때문에 피버 화력을 하트먼 수준으로 낮춰도 괜찮을지도.

 

사탄… 자력으로 연쇄 타입 (39)

사용 난이도 2~3

강약 지표 9~10

통상, 피버 모두 대폭 강화.

통상 모드의 15연쇄까지가 크로니클까지 비참하기 그지없었지만 어느 새 아르르의 하위호환에서 상휘호환이 되어 있었다.

준 최강 캐릭터 포지션에… 아무리 그래도 너무하다. 가뜩이나 루루에 필적할 정도로 색패가 좋은데 좀 더 가감해서 조정할 수 없었던 걸까? 초대 캐릭터들 우대받고 있어서 좋겠네

소연쇄가 평균 수준 이상으로 수정된 데 더해 통상 대연쇄의 성장이 너무 급격해서 아무튼 대연쇄 타입처럼 되었습니다.

이 통상 대연쇄의 화력 상승을 좀 더 완만하게 하면 밸런스가 맞을 것 같다.

피버 배율도 마구로와 하트먼에 육박하는 기세라서 아르르와 아리 수준으로 내려가지 않으면 위험할 것 같다.(밸런스 타입도 멸망시킬 생각이냐…)

 

하트먼… 밸런스 중시 타입 (42)

사용 난이도 6~8

강약 지표 4~5

렘레스의 색패를 계승.

렘레스 때에 비해 통상과 피버가 미묘하게 강화되어 있다. (화 안 났어)

그러나 여전히 동일 타입 및 배율의 아미티와 카방클을 따라잡을 수는 없는 인상. 통상 화력의 우세도 2명(?)과의 차이를 그닥 실감할 수 없는 판에 피버의 위력 격차는 전혀 메울 수가 없습니다.

사이클 당 뿌요량 42개의 캐릭터 중에서는 대형 색패의 사이에 2개짜리 색패가 있다던지, 덩어리가 비교적 빨리 나온 뒤 두 번째는 어느 정도의 간격을 두고 나오는 등의 조건을 충족했기 때문에 밸런스가 좋은 것이 아직 구원. (그러나 뿌요량 많은 캐릭터 특유의 다루기 어려움은 있다)

중간에 있는 3연속 2개짜리 색패를 잘 사용하면 원활하게 쌓을 수 있습니다.

통상도 피버도 주춤한 게 기용빈곤(역주 : 잔재주가 화가 되어 오히려 대성하지 못함; 또, 그런 사람)의 빈곤만 강조된 느낌으로 약캐 신세를 벗어나지 못하고 있다…

피버 배율은 전체에서 보면 평균 이하이므로 통상 강화는 아르르보다 조금 약한 정도까지 차이를 두어야 강화가 된다고 생각했습니다.

 

알렉스… 자력으로 대연쇄 타입 (42)

사용 난이도 9

강약 지표 7~8

아코르 선생님의 색패를 계승.

3개짜리가 많은 색패는 익숙해지면 쌓는 것이 재밌지만 사고도 자주 터진다.

아코르 선생님 때에 비해 피버 배율이 조금 강화되어 있다. 통상 모드 10연쇄 부근의 성장도 조금 나아진 듯.

그러나 13연쇄 부근에서의 성장이 끔찍한 수준으로 악화되어 있고, 순수한 15연쇄의 위력에서 자력으로 연쇄 타입 상위권에 따라잡힐 정도.

애당초 자력으로 대연쇄 타입이라 하면 통상 모드 소연쇄나 피버 모드의 화력을 포기하고 대연쇄를 집중적으로 강화한 타입일 텐데, 아무튼 대연쇄 타입이나 자력으로 연쇄 타입의 캐릭터에 통상 대연쇄의 위력에서 밀리는 상대가 있다는 것이 도저히 믿을 수가 없습니다.

거기에다가 자력으로 연쇄 타입의 캐릭터에 피버 배율로도 밀리는 상대가 있다는 것이 눈 뜨고 볼 수가 없다.

피버 배율은 그대로도 좋으니, 통상 배율을 시엘 다음으로 강해질 때까지는 대연쇄를 강화할 필요가 있습니다.

 

마지막으로 캐릭터의 연쇄 배율을 비교하고 느낀 점 한 가지.

같은 타입 캐릭터를 비교했을 때 약간 강화된 부분을 보면 그 배율 차이가 1~2인 경우가 꽤 있었습니다.

뿌요가 지워질 때 점수는 4연결을 기준으로 40*(배율)입니다. 이를 방해 뿌요 비율로 나누면 방해 뿌요 갯수가 되는 것이지만, 피버의 표준 비율은 120입니다. 그렇다는 것은 최소한 배율 차가 3은 되어야 방해 뿌요 갯수에 차이가 생긴다는 건데, 그 부분을 의식하고 피버 룰을 만든 걸까…? 라는 의문이 들었습니다.

 

이상입니다. 의견을 기다리고 있겠습니다.

모든 캐릭터의 해설을 썼더니 엄청나게 장문이 되어 죄송합니다.

Posted by 멍충한 여우